Camisa,
Ninguém gosta de perder e todos jogamos para ganhar. Daí discutirmos listas de exército, unidades, equipamento e afins. Só que às vezes a vontade de ganhar sobrepunha-se à vontade de jogar só por jogar.
Estas regras vieram introduzir novos elementos que minimizam esse espírito competitivo e que maximizam o espírito do jogo pelo jogo, pelo divertimento. Podes sempre jogar comp tal como antes, basta retirares tudo o que seja *random* do jogo, mantendo só os Assaltos.
Kopos,
Ponto 1 e 2.
Tens uma ideia errada de Warmachine/Hordes, talvez por ainda ser um sistema "recente" no vosso núcleo. Eu também tinha essa ideia romântica de ser o sistema de jogo perfeito até o sistema ter evoluído e ter começado a ver a exploração de listas/regras do jogo.
WM/H é exactamente o mesmo que WH:40K, um jogo à base de fórmulas. As três grandes vantagens de WM/H são:
1. a quantidade de fórmulas por facção
2. regras explícitas e com pouco random
3. é financeiramente mais leve do que 40K
O que acontece em 40K acontece também em WM/H. As estórias que se contam do "ah, neste jogo tudo funciona" é uma falsa verdade, tudo funciona sim mas na conjunção correcta. Tens unidades que só funcam com aquele 'Caster e aquela lista, fora disso valem ponta de chaveco. E tens as "muletas" que são unidades/solos/whatever que entram em todas as listas.
Em 40K tens é menos escolha, tens 1 fórmula por facção, na melhor das hipóteses 3. Mas ambos os sistemas padecem do mesmo mal que é a falta de balanço no seu todo. Podes ver várias facções nos topos dos torneios mas as listas são as mesmas, as mesmas listas de Khador, as mesmas listas de Legion, etc etc. E quando digo as mesmas digo listas ~70% idênticas (ou seja, com as mesmas muletas e 'Casters).
Em WM/H consegues é ter uma noção de quem joga melhor e pior devido ao efeito random que é menor. E digo-te, WM/H é um sistema de jogo onde a veterania e o estudo fazem resultados. Basta jogares frequentemente e "estudares" o que existe no jogo para ser mais de meio caminho para uma vitória. Se é bom ou mau cada um tira a sua, na minha opinião não é bom...
Em relação à competitividade falaste que o sistema não era divertido por não ser competitivo e eu referi exactamente que o sistema não é competitivo, os jogadores é que fazem/faziam o sistema competitivo. Não se pode considerar um sistema de jogo competitivo quando o estás a jogar e não sabes quando o jogo vai terminar e só num turno chave é que conquistas os pontos de jogo.
WH:40K é uma plataforma de venda, uma "desculpa" que a GW tem para vender as suas miniaturas. Eles não criaram um desporto, criaram uma regras para que pudesses andar para ali a mostrar os teus bonecos GW. Talvez em 3, 3-e-meia e 4a fosse competitivo, pelo menos tinha aspectos que relevavam a competitividade. Mas a 5a Edição mandou a comp pela água abaixo, começando pelo True LOS.
Agora 40K está ainda menos competitivo. Há quem diga que está mais táctico, é possível, mas com tanta coisa random a acontecer uma batalha de 40K passou a ser mais do que uma batalha, passou a ser uma mescla de jogo de tabuleiro, de RPG, o que não é mau de todo porque a 1a Ed. - Rogue Trader - era nada mais do que um RPG numa mesa.
Ainda para finalizar a comp e agarrando no teu ponto 4, competitivo é um sistema de igual para igual, como FOG e DBx e creio que o Impetus também o é. Nem FOW posso considerar comp porque não tem igual para igual. FOG e DBx tens basicamente o mesmo tipo de peças que tem o teu adversário, podes ter mais ou menos treino, esta cavalaria ou aquela armadura, mas o perfil base e a construção é a mesma. Isso é um jogo competitivo, tal como exemplificaste o Xadrez em que os 2 jogadores têm o mesmo "exército".
Um jogo equilibrado já é um bicho diferente. Aí sim, tens vários que roçam a comp como por exemplo o Kings of War que também tem turnos cronometrados e tudo mais.
Por último, Ponto 3.
Não disse que WH:Fantasy estava mais comp, disse sim que estava mais equilibrado no que diz respeito aos livros pós-8a. Isto é o peixe que me vendem, se o é ou não... o que é certo é que já vi um torneio em que ganharam Ogres e isso já quer dizer alguma coisa. Mas tal como 40K e WM/H, Fantasy é também um jogo de fórmulas e mais pensado no divertimento do que na comp. Mas não é tão descaradamente nerfado como 40K foi nesta nova edição.
Ainda há problemas para corrigir, problemas esses em que se nota uma relutância da GW a corrigir, que são os Daemons of Chaos. Essa 'sombra' irá permanecer por mais uma edição pelo menos porque se eles (GW) quisessem já tinham corrigido esse problema com um livro novo. Há outro problema mas inverso, aliás, dois, que são os Wood Elves e os Beastmen, esses estão sub-par no que toca a tudo o resto.
Em suma, novamente, o problema aqui é velho e não é a edição que se joga, são os Codices/Army Books. A 5a Edição foi uma boa edição, se retirassem o True LOS e Covers excessivos, até era bem comp. O problema foram alguns Codices que alteraram o jogo e a forma de o jogar... IG com Leafblowers, BA e SW com RazorSpam, DE com VenomSpam, e a cereja do bolo, GK com Paladinos, com Draigo, com Crowe, com Coteaz...
O que acontece é que ao fim de uns anos entra-se em ponto de ebulição com estes aspectos todos e aí tem de se fazer um reset à edição para se tentar alterar a forma de como o jogo se jogava, daí existir Hull Points nos veículos que são sacados com Glancings, Wound Alloc que só mata o que está à vista e tudo mais.
A GW só tinha a ganhar se preparasse os seus Codices antes da edição sair e lançar tudo em conjunto. O jogo ficaria melhor. Mas há que ter em conta que a
Games Workshop há muito que passou a ser só Workshop!