ora bem... hoje decidi que ia ser um bom dia para debater sobre o que é um bom exercito/roster de 5ª edição.
Este proximo texto é a minha opiniao, gostaria de saber a vossa....
Ora para falarmos de 5ª edição temos que começar pelo inicio do problema...
MISSOES DE 5ª
Pois é, aquilo que nos mata é a porra das missões. Temos andando a jogar combi-missions nos torneios, ou seja, uma mistura de regras de 4ª com 5ª.
Mas se formos a ser 100% fidedignos temos que usar a missoes (de cáca na minha sincera opiniao) da porra da 5ª.
Assim sendo vemo-nos com 3 missoes. Pontos de conquista e 1 só missao de killpoints......
Ou seja, missoes de conquistar pontos, da vantagem a 3 tipo de exercito:
- rápido (eldar, dark eldar, orks e BA)
- armadura resistente (IG, Marines versao mech, orks battlewagons tambem pode entrar aqui)
- e números, multi-numeros para ser mais preciso (MAAAANNNNCHA, nids orks e black templars)
Podemos tambem dizer que um exercito de deep strike é um exercito rápido, na minha sincera opiniao nao o considero, mas mais para a frente vamos lá chegar...
Estas vantagens ficam diferentes na missao killpoints, aqui o exercito com armadura forte e save mais baixo, ou o de poucas unidades com grandes numeros de modelos ganham.
Quando em modo torneio de 3 combates torna-se mais que comprovado que esta missao de killpoints é a que separa o trigo do joio e desempata a coisa. Daí nos nossos torneios compensar este problema com a missao "recon" de 4ª edição. Equilibra as coisas para exercitos FAST mas com tgh 3 e saves altos.
No panorama actual Space wolf´s completam na plenitude estas necessidades de numeros, boa armadura, e saves baixos, sendo que só na parte da rapidez fica a perder um pouco. Blood angels nesta parte da rapidez ficam a ganhar, perdem numeros mas ganham rapidez e saves baixos. Os restantes passamos entao a analisar-los.
Relembro - vantagens para se ganhar em 5ª - Rapidez - Armadura Forte - Numeros
vou passar a avaliar os exercitos de 0 a 5 estrelas
- IMPERIAL GUARD: Ora eis o exemplo de um exercito que pode ter isto tudo, depende das listas. Armaduras fortes oh deus ... IG reina aqui com frentes 14 e laterais 12 na maior parte dos casos, torna-se dificil derrubar aquelas máquinas, associado ao numero de modelos incrivel que se leva, obtem-se uma associação unica que nao se passa em mais algum exercito - boa armadura com muitos modelos equivalente a tiro fe cara#$#%o e forte como a porra.... é o exercito mais completo de jogo. Para compensar a falha rapidez a GW lançou neste novo dex Valkyrias e Vendetas que levam as "lesmas cuspideiras de tiro" para onde tem que chegar. Aqui a GW culminou a meu ver o pior ponto fraco de IG - mobilidade, rapidez -, qual era o outro defeito de IG em 4ª edição, ora era o CC, após o ESMAGANÇO daquelas pulgas chatas (tgh3) podiamos andar a saltar de unidade para unidade, quando se massacrava uma unidade podiamos assaltar uma a 6" da que tinha sido destruida, ora isso em 5ª acabou e agora após esmagar o meninos de tgh 3 ficamos parados a olhar para eles e suas plasmaguns e meltas e flamers e ... e... e... que porra. Assim sendo o unico defeito deste exercito é a sua capacidade de CC, qué é fraquissima, caso para se dizer humanos levam tau tau de tudo (menos tau eheheheh...).
Avalição final de IG: nota 5.00, o defeito de serem maus em CC nao é uma desvantagem suficiente forte para compensar tantas vantagens, sendo elas - ordens, armaduras fortes, brutal capacidade de tiro, e ainda temos uma versatilidade fantastica de opção de equipamento.
Mesmo o defeito de serem fracos em CC pode ser culminado com SC que nessa area dao um boost ao exercito como o coronel straken.
SPACE WOLF´S: As vantagens deste exercito sao abismais, coisas que mais ninguem tem, primeiro vamos as vantagens básicas, depois em termos de armaduras resistentes, podemos jogar com os landraiders mas nao ganhamos grande coisa com eles. rapidez nao temos é a meu ver o grande defeito deste exercito, podemos compensar com jumpboy´s e libby´s a mistura mas a malta nao vai nisso e prefere a tactica armadura lenta a avançar com tiro a mistura, o famoso rhino wall. E tem lógica esta táctica, pois das grandes vantagens a possibilidade de puder levar 4 libby´s com poderes xulados de tiro, praticamente obriga ao uso de rhinos. Passemos para CC, oh deus ... neste momento melhor em CC que SW só mesmo Greyknights. Os tunderwolf´s e os stormshields mais as sagas e os poderes psiquicos tornam este exercito o mais usado nas mesas ultimamente. Desvantagens, falta de rapidez.
dou-lhe um 4.50 de nota final
BLOOD ANGELS: Aquilo que falta a lobitos (SW) este meninos tem, nao sao tao bons em CC, mas em comparação a outros exercitos sao um CC bem jeitoso, armaduras tem muitas mas nao lhe podemos chamar resistentes, se bem que aqui neste exercito a malta abusa nos landraider por motivo de eles fazerem deep strike e por terem sanquinary priest´s coisa que xula um pouco estes meninos com furious charge e feel no pain. Rapidez entao é fantastica neste exercito, todos os veiculos menos o landraider (que fazem deep strike upa upa) sao FAST, logo andam 18" por turno, quase rivalizam com os skimmer´s dos xenos eldar dark eldar e tau (24" com possibilidade de andar ainda mais, consoante o exercito..). Ora boa rapidez de jogo, bons saves, só em numeros é que nao é assim tao fantastico, mas para marines nao estao mau. O pior é o poder de fogo, compensado com blood lance e dreads com armadura 13. Ganham outras vantagens em formato deep strike, as assault squads aqui sao ouro pois tem descent of angels que xulam o exercito como a porra.
nota: levam com um 4.50 como os lobitos
TAU: Ora os famosos senhores da tecnologia, sao bons em tiro, mas nada assim tao fantasticos comparativamente a IG. Rapidez boa e fluida, desde de veiculos que sao fast skimmer (24") a unidades que outflank como os kroots (que sao scoring) e os stealthsuits, assim como deep strike battle suits. O seu grande defeito, preço para o que valem e CC, simplesmente sao fracos em CC, os kroots parecem querer tentar desviar essa factor mas nao tem capacidade para isso. O facto de os veiculos estarem obscurecidos a 12" dos inimigos aumenta a sua durabilidade, pois armaduras resistentes neste exercito só mesmo o hammerhead e de frente - armadura 13 -. Em termos de saves baixos estao muto bons, se nao houvesse tanta power weapon nas mesas a coisa melhorava para eles.
nota final: levam com um 2.00 (um dos piores exercitos em cima da mesa devido aos pontos que custam, levam pouco modelos, sao fracos em CC e as suas actuais armas nao sao boas, pouco shoting e ap fraco nao ajudam, pior nao tem flamers, lidam muito mal com manchas, só nos fatos é que levam flamers e isso nao chega, tambem nao tem veiculos de assalto, bahhh...)
ELDAR: - Sao os senhores do poder mental e da rapidez, armaduras resitentes nem ver mas é compensado com escudos nos veiculos que podem correr muito bem ou muito mal ... é o exercito com maior versatilidade de escolha, aqui só dark eldar se equipara a eles. Super bem equipados, rapidos, perdem em numero e em armaduras resistentes. A capacidade de tiro e seus poderes torna-os muito uteis e embora ainda seja um dex de 4ª edição continuam a estar no topo e a serem dos melhores exercitos.
levam com nota4.00
DARK ELDAR: - Ora o acabadinho de sair codex esta a meu ver brutal. Rapidez e numeros sao as suas vantagens, o ponto fraco é as armaduras o melhor que temos sao 11 e só nos ravangers. mas quem quer saber disso quando em 5ª todos os veiculos que andem mais que 18" ganham cover de 4+ e estes ainda podem ter inv saves de 5+, sao os uinicos veiculos com isso. É que os numeros de unidades que levam, mais os numeros de modelos por unidade e ainda por cima a sua capacidade de tiro torna estes meninos um codex do topo da cadeia alimentar.
nota final: 4.50
TYRANIDS: - Meu deus, associados a Chaos sao aquela desiluzão, e porque... porque no papel sao fortes, muito fortes mas na mesa meus deus. comparando ao dex antigo ficam a perder e bem.
Ora rapidez, ehhhhh, nao simplesmente nao tem, tem fleet e outflank mas isso depende do jogo. Armaduras nem ver, tem sim saves baixos e tgh brutal para compensar a falta de armadura e numeros, e se pensam que tem muitos numeros entao esquecam porque estes meninos durante o jogo fazem mais numeros (3d6 guants ao cagados por turno por trevigons). Nao é um dex mau, apenas nao sao tao bons como eram antes:
levam com uma nota final de 3.50
CHAOS: - Dual lash ou nada.. tal como os nids, eram fantasticos e agora nao sao maus, mas tambem nao sao bons. Ao contrario de nids tem armaduras, se bem que nada demais, e tem saves baixos, mas rapidez e numeros nem ver, nao tem nada disso. Vivem de coisas engraçadas tipo poderes psiquicos e unidades resistentes, mas no fim ao cabo sao fraquinhos.
Levam com nota final de 3.00
CHAOS DAEMONS: Ora eis um exercito interessante.... Tem tudo muito bom, qualquer unidade por mais fraca que seja é boa, mas.... Rapidez nao tem, tem fleet e deep strike, alias sao todos deep strike, numeros nao é mau mas nao sao assim tanto se bem que sao uma boa numeração e forte, armadura só tem nos soulgrinders com boa armadura 13, de resto é tgh alta, com Demonios voadores brutais, e tem muita versatilidade de escolha... este codex só nao é perfeito derivado ao fraco shoting (sim mesmo sendo tzent S8 sem ser melta nao é assim tao bom...), e derivado a ter que entrar tudo por deep strike, metade do exercito ate entra bem no 1º turno, mas o resto vem a pinguinhas, pode correr muito bem ou correr muito mal.
dou-lhes uma nota final de 4.00
ORKS: - WWAAAGGGGHHHHHH, estes senhores sao o motivo pela qual a palavra mancha apareceu neste jogo, agora com o novo dex a palavra armadura tambem esta a reinar, é que ter armadura 14 com covers de 4+ derivados a escudos, ajudam este exercito a ser esmagador em certos jogos. Killpoints e mancha rullam, na missao killpoints sao ouro. Rapidez -oh sim!!! - os veiculos sao fast e tem jetbikes, numeros PORRA!!! eles sao a palavra numeros, armadura resistente, yeap eles tem e ainda junta-lhes cover. Ora se é tudo tao bom porque que nao estao no topo? Pelos saves fracos e pela thg baixa.... Este codex quando saiu era sem duvida o numero 1 nas mesas, nem dava gosto era facilimo vencer. Agora a comparar aos ultimos dex´s (BA, SW, DA...) foram ultrapassados. Ainda sao bons e ainda obtem vitorias importantes. A palavra - Loota - ainda da muitas dores de cabeça ao povo eheheheheh.....
dou-lhes uma nota final de 4.25 - yeap fica entre o 4 e o 4.5 ehehehehehe
MARINES: Se nao fossem os special characters digo-vos ja que lhes dava um 3.00 de pontuação, este codex precisa brutalmente dos SC, alias foi feito para usar-los, fico admirado como a malta nao faz barulho nos torneios que nao os permitem, o jogo fica a ganhar tanto com listas vulkan e listas kantor.
Vamos por partes, rapidez nao tem... aqui nem os assault valem apena, numeros sao marines levar 30 modelos ja é bom, armaduras sao mais oh menos ... nem mas nem boas... sao o exercito com o equipamento mais equilibrado e o mais facil para se começar a jogar. A todos que sao caloiros que querem aprender o jogo, aconcelho - FAÇAM MARINES-
Este exercito precisa mesmo das vantagens dos seus SC. reroll a meltas flamers, sternguard scoring, poder escolher entre passar ou falhar testes de ld, enfim sao tantas as vantagens em levar SC que o codex com eles melhora subestancialmente.
com os SC dou-lhes um 4.00, sem eles 3.00
BLACK TEMPLARS: - Ora sao uns meninos marines bem jeitosos... sao fanaticos, com o ultimo FAQ da GW melhoram e muito...
rapidez nao tem...
Armadura resistente agora com o ultimo faq estao bons pois anda tudo com armadura 13 de vindicators que tem power of the machine spirit, a coisa melhorou bastante.
numeros - para marines este senhores sao bem bons, levam muitos numeros, e ainda tem uma vantagem se matas um deles eles vem ter contigo, por isso estes marines sobressaem-se da média, só perdem para BA e SW.
nota final: 4.50
DARK ANGELS: a coisa melhorou com o ultimo FAQ, Deathwing agora compensa, mas o resto é lixo. Ravenwing é caro e tem poucos modelos. Marines normais nem pensar em usar-los. Só mesmo deathwing.
rapidez- só se for da capacidade de deep strike
armadura resistende- bem, eles tem... landraiders cruzaders funcionam, mas eu nao morre de amores por eles
numeros: Aqui a coisa contradiz, nao tem numeros, mas ganham em termos de scoring units com saves baixos, ter 30 termis com ML todos troops, mais uma unidade feel no pain e um libby com iniciativa 5 e poderes jeitosos torna-os uteis.
Deathwing a meu ver leva - 3.50 - o resto do codex leva com ravenwing - 2.50, marines - 2.00
WITCHUNTERS: ... bem ainda nao vi o dex. nao vou comentar mas nao me parecem nada bons... mais para a frente comento.
NECRONS: - muito frescos... interessantes em algumas coisas, desinteressantes noutras, ainda é cedo para dar opiniao, preciso de mais um jogos com eles, nao estao top mas tambem nao estao fracos como andavam para aí a pregar..
Deixo para o fim os meninos do matt ward
GREYKNIGHTS: o xulanço em pessoa....
rapidez - nao tem
numeros - se usares inquisição
armadura resistente - se usares inquisição tens armadura a pontapé com razorbkcs e landraiders, mas... estou a falar da versao inquisição do codex... e os verdadeiros greyknigths? nao tem rapidez, nao tem numeros, nao tem armadura entao o que tem?
Ora saves baixos, excelente CC, granadas do deus me livre, monstros roboticos com tgh6 que podem se teleportar com 6 wounds, SC do deus me livre... o que dizer deste dex. BOM! muito bom!!!!
nota final de GK:
inquisição: 4.50
Greyknights: 4.00
ora bem, na minha opiniao sincera deixo entao no numero 1 IMPERIAL GUARD, tem tudo, nao tem falhas, nao tem desvantagens, pois cagam vantagens. SAO PERFEITOS!
SW, BA, DE, GK andam logo de seguida no combate. Marines e Chaos Daemons tambem estao bons assim como BT. Necrons e Tau no fim da tabela como DA (excepto Deathwing).
Deixo aqui um resumo da minha opinao. Gostava de saber a vossa e de debater ideias... passo-vos a palavra
Este proximo texto é a minha opiniao, gostaria de saber a vossa....
Ora para falarmos de 5ª edição temos que começar pelo inicio do problema...
MISSOES DE 5ª
Pois é, aquilo que nos mata é a porra das missões. Temos andando a jogar combi-missions nos torneios, ou seja, uma mistura de regras de 4ª com 5ª.
Mas se formos a ser 100% fidedignos temos que usar a missoes (de cáca na minha sincera opiniao) da porra da 5ª.
Assim sendo vemo-nos com 3 missoes. Pontos de conquista e 1 só missao de killpoints......
Ou seja, missoes de conquistar pontos, da vantagem a 3 tipo de exercito:
- rápido (eldar, dark eldar, orks e BA)
- armadura resistente (IG, Marines versao mech, orks battlewagons tambem pode entrar aqui)
- e números, multi-numeros para ser mais preciso (MAAAANNNNCHA, nids orks e black templars)
Podemos tambem dizer que um exercito de deep strike é um exercito rápido, na minha sincera opiniao nao o considero, mas mais para a frente vamos lá chegar...
Estas vantagens ficam diferentes na missao killpoints, aqui o exercito com armadura forte e save mais baixo, ou o de poucas unidades com grandes numeros de modelos ganham.
Quando em modo torneio de 3 combates torna-se mais que comprovado que esta missao de killpoints é a que separa o trigo do joio e desempata a coisa. Daí nos nossos torneios compensar este problema com a missao "recon" de 4ª edição. Equilibra as coisas para exercitos FAST mas com tgh 3 e saves altos.
No panorama actual Space wolf´s completam na plenitude estas necessidades de numeros, boa armadura, e saves baixos, sendo que só na parte da rapidez fica a perder um pouco. Blood angels nesta parte da rapidez ficam a ganhar, perdem numeros mas ganham rapidez e saves baixos. Os restantes passamos entao a analisar-los.
Relembro - vantagens para se ganhar em 5ª - Rapidez - Armadura Forte - Numeros
vou passar a avaliar os exercitos de 0 a 5 estrelas
- IMPERIAL GUARD: Ora eis o exemplo de um exercito que pode ter isto tudo, depende das listas. Armaduras fortes oh deus ... IG reina aqui com frentes 14 e laterais 12 na maior parte dos casos, torna-se dificil derrubar aquelas máquinas, associado ao numero de modelos incrivel que se leva, obtem-se uma associação unica que nao se passa em mais algum exercito - boa armadura com muitos modelos equivalente a tiro fe cara#$#%o e forte como a porra.... é o exercito mais completo de jogo. Para compensar a falha rapidez a GW lançou neste novo dex Valkyrias e Vendetas que levam as "lesmas cuspideiras de tiro" para onde tem que chegar. Aqui a GW culminou a meu ver o pior ponto fraco de IG - mobilidade, rapidez -, qual era o outro defeito de IG em 4ª edição, ora era o CC, após o ESMAGANÇO daquelas pulgas chatas (tgh3) podiamos andar a saltar de unidade para unidade, quando se massacrava uma unidade podiamos assaltar uma a 6" da que tinha sido destruida, ora isso em 5ª acabou e agora após esmagar o meninos de tgh 3 ficamos parados a olhar para eles e suas plasmaguns e meltas e flamers e ... e... e... que porra. Assim sendo o unico defeito deste exercito é a sua capacidade de CC, qué é fraquissima, caso para se dizer humanos levam tau tau de tudo (menos tau eheheheh...).
Avalição final de IG: nota 5.00, o defeito de serem maus em CC nao é uma desvantagem suficiente forte para compensar tantas vantagens, sendo elas - ordens, armaduras fortes, brutal capacidade de tiro, e ainda temos uma versatilidade fantastica de opção de equipamento.
Mesmo o defeito de serem fracos em CC pode ser culminado com SC que nessa area dao um boost ao exercito como o coronel straken.
SPACE WOLF´S: As vantagens deste exercito sao abismais, coisas que mais ninguem tem, primeiro vamos as vantagens básicas, depois em termos de armaduras resistentes, podemos jogar com os landraiders mas nao ganhamos grande coisa com eles. rapidez nao temos é a meu ver o grande defeito deste exercito, podemos compensar com jumpboy´s e libby´s a mistura mas a malta nao vai nisso e prefere a tactica armadura lenta a avançar com tiro a mistura, o famoso rhino wall. E tem lógica esta táctica, pois das grandes vantagens a possibilidade de puder levar 4 libby´s com poderes xulados de tiro, praticamente obriga ao uso de rhinos. Passemos para CC, oh deus ... neste momento melhor em CC que SW só mesmo Greyknights. Os tunderwolf´s e os stormshields mais as sagas e os poderes psiquicos tornam este exercito o mais usado nas mesas ultimamente. Desvantagens, falta de rapidez.
dou-lhe um 4.50 de nota final
BLOOD ANGELS: Aquilo que falta a lobitos (SW) este meninos tem, nao sao tao bons em CC, mas em comparação a outros exercitos sao um CC bem jeitoso, armaduras tem muitas mas nao lhe podemos chamar resistentes, se bem que aqui neste exercito a malta abusa nos landraider por motivo de eles fazerem deep strike e por terem sanquinary priest´s coisa que xula um pouco estes meninos com furious charge e feel no pain. Rapidez entao é fantastica neste exercito, todos os veiculos menos o landraider (que fazem deep strike upa upa) sao FAST, logo andam 18" por turno, quase rivalizam com os skimmer´s dos xenos eldar dark eldar e tau (24" com possibilidade de andar ainda mais, consoante o exercito..). Ora boa rapidez de jogo, bons saves, só em numeros é que nao é assim tao fantastico, mas para marines nao estao mau. O pior é o poder de fogo, compensado com blood lance e dreads com armadura 13. Ganham outras vantagens em formato deep strike, as assault squads aqui sao ouro pois tem descent of angels que xulam o exercito como a porra.
nota: levam com um 4.50 como os lobitos
TAU: Ora os famosos senhores da tecnologia, sao bons em tiro, mas nada assim tao fantasticos comparativamente a IG. Rapidez boa e fluida, desde de veiculos que sao fast skimmer (24") a unidades que outflank como os kroots (que sao scoring) e os stealthsuits, assim como deep strike battle suits. O seu grande defeito, preço para o que valem e CC, simplesmente sao fracos em CC, os kroots parecem querer tentar desviar essa factor mas nao tem capacidade para isso. O facto de os veiculos estarem obscurecidos a 12" dos inimigos aumenta a sua durabilidade, pois armaduras resistentes neste exercito só mesmo o hammerhead e de frente - armadura 13 -. Em termos de saves baixos estao muto bons, se nao houvesse tanta power weapon nas mesas a coisa melhorava para eles.
nota final: levam com um 2.00 (um dos piores exercitos em cima da mesa devido aos pontos que custam, levam pouco modelos, sao fracos em CC e as suas actuais armas nao sao boas, pouco shoting e ap fraco nao ajudam, pior nao tem flamers, lidam muito mal com manchas, só nos fatos é que levam flamers e isso nao chega, tambem nao tem veiculos de assalto, bahhh...)
ELDAR: - Sao os senhores do poder mental e da rapidez, armaduras resitentes nem ver mas é compensado com escudos nos veiculos que podem correr muito bem ou muito mal ... é o exercito com maior versatilidade de escolha, aqui só dark eldar se equipara a eles. Super bem equipados, rapidos, perdem em numero e em armaduras resistentes. A capacidade de tiro e seus poderes torna-os muito uteis e embora ainda seja um dex de 4ª edição continuam a estar no topo e a serem dos melhores exercitos.
levam com nota4.00
DARK ELDAR: - Ora o acabadinho de sair codex esta a meu ver brutal. Rapidez e numeros sao as suas vantagens, o ponto fraco é as armaduras o melhor que temos sao 11 e só nos ravangers. mas quem quer saber disso quando em 5ª todos os veiculos que andem mais que 18" ganham cover de 4+ e estes ainda podem ter inv saves de 5+, sao os uinicos veiculos com isso. É que os numeros de unidades que levam, mais os numeros de modelos por unidade e ainda por cima a sua capacidade de tiro torna estes meninos um codex do topo da cadeia alimentar.
nota final: 4.50
TYRANIDS: - Meu deus, associados a Chaos sao aquela desiluzão, e porque... porque no papel sao fortes, muito fortes mas na mesa meus deus. comparando ao dex antigo ficam a perder e bem.
Ora rapidez, ehhhhh, nao simplesmente nao tem, tem fleet e outflank mas isso depende do jogo. Armaduras nem ver, tem sim saves baixos e tgh brutal para compensar a falta de armadura e numeros, e se pensam que tem muitos numeros entao esquecam porque estes meninos durante o jogo fazem mais numeros (3d6 guants ao cagados por turno por trevigons). Nao é um dex mau, apenas nao sao tao bons como eram antes:
levam com uma nota final de 3.50
CHAOS: - Dual lash ou nada.. tal como os nids, eram fantasticos e agora nao sao maus, mas tambem nao sao bons. Ao contrario de nids tem armaduras, se bem que nada demais, e tem saves baixos, mas rapidez e numeros nem ver, nao tem nada disso. Vivem de coisas engraçadas tipo poderes psiquicos e unidades resistentes, mas no fim ao cabo sao fraquinhos.
Levam com nota final de 3.00
CHAOS DAEMONS: Ora eis um exercito interessante.... Tem tudo muito bom, qualquer unidade por mais fraca que seja é boa, mas.... Rapidez nao tem, tem fleet e deep strike, alias sao todos deep strike, numeros nao é mau mas nao sao assim tanto se bem que sao uma boa numeração e forte, armadura só tem nos soulgrinders com boa armadura 13, de resto é tgh alta, com Demonios voadores brutais, e tem muita versatilidade de escolha... este codex só nao é perfeito derivado ao fraco shoting (sim mesmo sendo tzent S8 sem ser melta nao é assim tao bom...), e derivado a ter que entrar tudo por deep strike, metade do exercito ate entra bem no 1º turno, mas o resto vem a pinguinhas, pode correr muito bem ou correr muito mal.
dou-lhes uma nota final de 4.00
ORKS: - WWAAAGGGGHHHHHH, estes senhores sao o motivo pela qual a palavra mancha apareceu neste jogo, agora com o novo dex a palavra armadura tambem esta a reinar, é que ter armadura 14 com covers de 4+ derivados a escudos, ajudam este exercito a ser esmagador em certos jogos. Killpoints e mancha rullam, na missao killpoints sao ouro. Rapidez -oh sim!!! - os veiculos sao fast e tem jetbikes, numeros PORRA!!! eles sao a palavra numeros, armadura resistente, yeap eles tem e ainda junta-lhes cover. Ora se é tudo tao bom porque que nao estao no topo? Pelos saves fracos e pela thg baixa.... Este codex quando saiu era sem duvida o numero 1 nas mesas, nem dava gosto era facilimo vencer. Agora a comparar aos ultimos dex´s (BA, SW, DA...) foram ultrapassados. Ainda sao bons e ainda obtem vitorias importantes. A palavra - Loota - ainda da muitas dores de cabeça ao povo eheheheheh.....
dou-lhes uma nota final de 4.25 - yeap fica entre o 4 e o 4.5 ehehehehehe
MARINES: Se nao fossem os special characters digo-vos ja que lhes dava um 3.00 de pontuação, este codex precisa brutalmente dos SC, alias foi feito para usar-los, fico admirado como a malta nao faz barulho nos torneios que nao os permitem, o jogo fica a ganhar tanto com listas vulkan e listas kantor.
Vamos por partes, rapidez nao tem... aqui nem os assault valem apena, numeros sao marines levar 30 modelos ja é bom, armaduras sao mais oh menos ... nem mas nem boas... sao o exercito com o equipamento mais equilibrado e o mais facil para se começar a jogar. A todos que sao caloiros que querem aprender o jogo, aconcelho - FAÇAM MARINES-
Este exercito precisa mesmo das vantagens dos seus SC. reroll a meltas flamers, sternguard scoring, poder escolher entre passar ou falhar testes de ld, enfim sao tantas as vantagens em levar SC que o codex com eles melhora subestancialmente.
com os SC dou-lhes um 4.00, sem eles 3.00
BLACK TEMPLARS: - Ora sao uns meninos marines bem jeitosos... sao fanaticos, com o ultimo FAQ da GW melhoram e muito...
rapidez nao tem...
Armadura resistente agora com o ultimo faq estao bons pois anda tudo com armadura 13 de vindicators que tem power of the machine spirit, a coisa melhorou bastante.
numeros - para marines este senhores sao bem bons, levam muitos numeros, e ainda tem uma vantagem se matas um deles eles vem ter contigo, por isso estes marines sobressaem-se da média, só perdem para BA e SW.
nota final: 4.50
DARK ANGELS: a coisa melhorou com o ultimo FAQ, Deathwing agora compensa, mas o resto é lixo. Ravenwing é caro e tem poucos modelos. Marines normais nem pensar em usar-los. Só mesmo deathwing.
rapidez- só se for da capacidade de deep strike
armadura resistende- bem, eles tem... landraiders cruzaders funcionam, mas eu nao morre de amores por eles
numeros: Aqui a coisa contradiz, nao tem numeros, mas ganham em termos de scoring units com saves baixos, ter 30 termis com ML todos troops, mais uma unidade feel no pain e um libby com iniciativa 5 e poderes jeitosos torna-os uteis.
Deathwing a meu ver leva - 3.50 - o resto do codex leva com ravenwing - 2.50, marines - 2.00
WITCHUNTERS: ... bem ainda nao vi o dex. nao vou comentar mas nao me parecem nada bons... mais para a frente comento.
NECRONS: - muito frescos... interessantes em algumas coisas, desinteressantes noutras, ainda é cedo para dar opiniao, preciso de mais um jogos com eles, nao estao top mas tambem nao estao fracos como andavam para aí a pregar..
Deixo para o fim os meninos do matt ward
GREYKNIGHTS: o xulanço em pessoa....
rapidez - nao tem
numeros - se usares inquisição
armadura resistente - se usares inquisição tens armadura a pontapé com razorbkcs e landraiders, mas... estou a falar da versao inquisição do codex... e os verdadeiros greyknigths? nao tem rapidez, nao tem numeros, nao tem armadura entao o que tem?
Ora saves baixos, excelente CC, granadas do deus me livre, monstros roboticos com tgh6 que podem se teleportar com 6 wounds, SC do deus me livre... o que dizer deste dex. BOM! muito bom!!!!
nota final de GK:
inquisição: 4.50
Greyknights: 4.00
ora bem, na minha opiniao sincera deixo entao no numero 1 IMPERIAL GUARD, tem tudo, nao tem falhas, nao tem desvantagens, pois cagam vantagens. SAO PERFEITOS!
SW, BA, DE, GK andam logo de seguida no combate. Marines e Chaos Daemons tambem estao bons assim como BT. Necrons e Tau no fim da tabela como DA (excepto Deathwing).
Deixo aqui um resumo da minha opinao. Gostava de saber a vossa e de debater ideias... passo-vos a palavra